<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><rss xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" version="2.0"><channel><title>邬鸣的个人发布</title><link>http://www.wumn.net/</link><description>网站正在建设中。。。作品和教程更新中！</description><item><title>奇技淫巧-Unity弯曲的赛道（一）</title><link>http://www.wumn.net/?id=29</link><description>&lt;div id=&quot;img-content&quot; style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; font-family: &amp;quot;Helvetica Neue&amp;quot;, Helvetica, &amp;quot;Hiragino Sans GB&amp;quot;, &amp;quot;Microsoft YaHei&amp;quot;, Arial, sans-serif; font-size: 16px; white-space: normal;&quot;&gt;&lt;h2 class=&quot;rich_media_title&quot; id=&quot;activity-name&quot; style=&quot;margin: 0px 0px 14px; padding: 0px 0px 10px; font-weight: 400; font-size: 24px; line-height: 1.4; border-bottom: 1px solid rgb(231, 231, 235);&quot;&gt;奇技淫巧-Unity弯曲的赛道（一）&lt;/h2&gt;&lt;div id=&quot;meta_content&quot; class=&quot;rich_media_meta_list&quot; style=&quot;margin: 0px 0px 18px; padding: 0px; line-height: 20px; font-size: 0px; position: relative; z-index: 1;&quot;&gt;&lt;span id=&quot;post-date&quot; class=&quot;rich_media_meta rich_media_meta_text&quot; style=&quot;margin: 0px 8px 10px 0px; padding: 0px; display: inline-block; vertical-align: middle; font-size: 16px; color: rgb(140, 140, 140); max-width: none;&quot;&gt;2017-12-06&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;span class=&quot;rich_media_meta rich_media_meta_text&quot; style=&quot;margin: 0px 8px 10px 0px; padding: 0px; display: inline-block; vertical-align: middle; font-size: 16px; color: rgb(140, 140, 140); max-width: none;&quot;&gt;邬鸣&lt;/span&gt;&amp;nbsp;&lt;a class=&quot;rich_media_meta rich_media_meta_link rich_media_meta_nickname&quot; href=&quot;https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzA5NDU5MDI2OQ==&amp;tempkey=OTM0X2N0WWExVlpWN2kzVE9iOU02Y29NX1ZiV25pV3R6RldNb2lUTWNpR0dBajFEZTRHN0VoTnh6eWdmWjhjUnRRTEF3WkpKNzdHM2pnLUoxbDFZUzVxS3hUYlBmMzZWaGxfQ2Itd0tHeXBCZXBBTW9qTU12cExfdkZlcC1ZbnhoYm81RFNTbXMwcmRoZzFyTlNRbzBGMHJjQ3QwVXMtOUpQTFBTb19vSkF%2Bfg%3D%3D&amp;chksm=084959703f3ed066c3216599bafdc38332acf3f615493321bc7b9776d572cb7f489812a14c42##&quot; id=&quot;post-user&quot; style=&quot;margin: 0px 8px 10px 0px; padding: 0px; color: rgb(96, 127, 166); text-decoration-line: none; display: none; vertical-align: middle; font-size: 16px; max-width: none;&quot;&gt;Wumn&lt;/a&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;rich_media_content &quot; id=&quot;js_content&quot; style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; overflow: hidden; color: rgb(62, 62, 62); min-height: 350px; position: relative;&quot;&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; clear: both; min-height: 1em; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;&gt;先来看个效果。一段风格鬼畜的赛道模型。通过一个Shader，控制整个场景模型的弯曲变形。&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; clear: both; min-height: 1em; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;&gt;&lt;img data-type=&quot;gif&quot; data-src=&quot;https://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_gif/bGlaLotxcy6T23ictjATUfQsIpODTqwscdNIluZTKMxK6yn7JfLBD2TSUTOb0BwibBlqLU7bqCMyVZgY60ZO5MTA/0?wx_fmt=gif&quot; data-copyright=&quot;0&quot; class=&quot; __bg_gif&quot; data-ratio=&quot;1.1766666666666667&quot; data-w=&quot;300&quot; src=&quot;https://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_gif/bGlaLotxcy6T23ictjATUfQsIpODTqwscdNIluZTKMxK6yn7JfLBD2TSUTOb0BwibBlqLU7bqCMyVZgY60ZO5MTA/0?wx_fmt=gif&amp;tp=webp&amp;wxfrom=5&amp;wx_lazy=1&quot; data-order=&quot;0&quot; data-fail=&quot;0&quot; style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; height: auto !important; max-width: 100%; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important; width: auto !important; visibility: visible !important;&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; clear: both; min-height: 1em; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;&gt;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; clear: both; min-height: 1em; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;&gt;今天的主题和跑酷游戏有关。话说当年，我也曾进过合肥号称游戏行业老大的某堂，他们靠一款跑酷游戏起家，并一直很执着的做了下去。精神可嘉。&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; clear: both; min-height: 1em; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;&gt;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; clear: both; min-height: 1em; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;&gt;在我们印象中，经典的跑酷游戏大概都是这样，注意，这里我使用的是普通材质球。赛道是正常的直线型。&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; clear: both; min-height: 1em; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;&gt;&lt;img data-type=&quot;gif&quot; data-src=&quot;https://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_gif/bGlaLotxcy6T23ictjATUfQsIpODTqwscaCkwYtHlBkse4cH7qXAticos19r8BsTonQOSGGlsdGOOmh3FiafGjg4g/0?wx_fmt=gif&quot; data-copyright=&quot;0&quot; class=&quot; __bg_gif&quot; data-ratio=&quot;1.1766666666666667&quot; data-w=&quot;300&quot; src=&quot;https://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_gif/bGlaLotxcy6T23ictjATUfQsIpODTqwscaCkwYtHlBkse4cH7qXAticos19r8BsTonQOSGGlsdGOOmh3FiafGjg4g/0?wx_fmt=gif&amp;tp=webp&amp;wxfrom=5&amp;wx_lazy=1&quot; data-order=&quot;1&quot; data-fail=&quot;0&quot; style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; height: auto !important; max-width: 100%; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important; width: auto !important; visibility: visible !important;&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; clear: both; min-height: 1em; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;&gt;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; clear: both; min-height: 1em; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;&gt;我这里采用的是摄像机固定。然后赛道循环出现的方式。其中每一段赛道是140个单位，也就是140M&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; clear: both; min-height: 1em; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;&gt;&lt;img data-type=&quot;gif&quot; data-src=&quot;https://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_png/bGlaLotxcy6T23ictjATUfQsIpODTqwscOqgS0jOxW9TdNrO4mucQqUTMjdPn8Pm6gXWWjcUd101yWf2ZvB5nuw/0?wx_fmt=gif&quot; data-copyright=&quot;0&quot; class=&quot;&quot; data-ratio=&quot;1.0053821313240043&quot; data-w=&quot;929&quot; src=&quot;https://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_png/bGlaLotxcy6T23ictjATUfQsIpODTqwscOqgS0jOxW9TdNrO4mucQqUTMjdPn8Pm6gXWWjcUd101yWf2ZvB5nuw/640?wx_fmt=gif&amp;tp=webp&amp;wxfrom=5&amp;wx_lazy=1&quot; data-fail=&quot;0&quot; style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; height: auto !important; max-width: 100%; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important; width: auto !important; visibility: visible !important;&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; clear: both; min-height: 1em; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;&gt;&amp;nbsp; 好了，现在开始切入主题。&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; clear: both; min-height: 1em; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;&gt;有一年的夏天和我大学同学@史良聊天。聊起跑酷项目。说起来一个问题。一般跑酷项目。直线赛道的尽头都不是很好处理。赛道不可能做无限长，尽头怎么藏，是个很考研场景美术的活。@史良同学给我演示了一个效果。就是把赛道尽头藏在地平线下。效果目测不是模型或动画调出来的。应该是Shader。不然不可能那么整齐划一。（合肥老大某堂的方式很粗暴。直接给个摄像机最大范围。完全无视天际尽头那一条明显的切线……）史同学问我咋搞，我当时沉浸在黄焖鸡米饭中，无暇他顾。含糊一声：嗯，回头我弄看看……&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; clear: both; min-height: 1em; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;&gt;&amp;nbsp; 后来。我还是弄出来了。效果如下&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; clear: both; min-height: 1em; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; clear: both; min-height: 1em; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;&gt;如上图，整个赛道场景模拟一个地平线的效果。所有的模型都受一个弯曲效果的影响。&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; clear: both; min-height: 1em; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;&gt;好了。废话少说。今天就给大家讲下具体怎么个操作法。&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; clear: both; min-height: 1em; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;&gt;打开Shader Forge，新建一个Shader一切就绪。&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; clear: both; min-height: 1em; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;&gt;拖入一个&lt;span style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important; color: rgb(170, 170, 170); font-family: Verdana, Arial, Georgia; font-size: 14px; font-weight: 700; background-color: rgb(40, 40, 40);&quot;&gt;World Position （世界位置）&lt;/span&gt;节点。将Z节点连在&lt;span style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important; color: rgb(170, 170, 170); font-family: Verdana, Arial, Georgia; font-size: 14px; font-weight: 700; background-color: rgb(40, 40, 40);&quot;&gt;&lt;span style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;&gt;Emission （自发光）&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;节点上。&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; clear: both; min-height: 1em; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; clear: both; min-height: 1em; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;&gt;这时。整个赛道模型分成了黑白两部分。&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; clear: both; min-height: 1em; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;&gt;你可以试试拖动整个赛道模型在场景中的地方，会发现黑白交接的地方永远是在世界原点。&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; clear: both; min-height: 1em; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;&gt;如下图，我画了个大致的示意图。Unity的视图网格一格是100个单位。这个时候，模型上的黑白信息是已空间坐标来分的。以世界空间远点为基准。以Z轴的坐标划分。大于1的是白色。小于0的是黑色。（注意我连的是World Position的Z输出节点，如果是XYZ输出节点会是怎样？你可以试试，反正又不会死机）&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; clear: both; min-height: 1em; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; clear: both; min-height: 1em; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;&gt;好了。我上面说了。大于1的是白色。小于0的是黑色。那么1和0之间的呢。我给大家放大看看&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; clear: both; min-height: 1em; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;&gt;如下图。放大后。在0-1这一个单位的大小上。有一个灰度渐变。&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; clear: both; min-height: 1em; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;&gt;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; clear: both; min-height: 1em; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;&gt;这里讲下基本原理。&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; clear: both; min-height: 1em; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;&gt;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; clear: both; min-height: 1em; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;&gt;World Position （世界位置）&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; clear: both; min-height: 1em; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;&gt;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;table width=&quot;670&quot;&gt;&lt;tbody style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;&gt;&lt;tr style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot; class=&quot;firstRow&quot;&gt;&lt;td style=&quot;margin: 0px; word-break: break-all; max-width: 100%; word-wrap: break-word !important; box-sizing: border-box !important;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;margin: 0px; word-break: break-all; max-width: 100%; vertical-align: top; word-wrap: break-word !important; box-sizing: border-box !important;&quot;&gt;&lt;p style=&quot;max-width: 100%; clear: both; min-height: 1em; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;&gt;在世界空间中输出网格当前部分的位置&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; clear: both; min-height: 1em; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;&gt;World Position （世界位置）这个节点能够输出模型上世界坐标的数值。上面我输出的是Z轴向上的坐标。&lt;em style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;&gt;（Unity中表示颜色的方式和我们熟悉的Photoshop不一样，Unity中黑色是0.白色是1.Photoshop中黑色是0，白色是255。0-1有无数个色阶。但是0-255只有256个色阶。所以理论上你在PS里面能使用的颜色是256的三次方）&lt;/em&gt;所以这时候，模型上表现出来的黑白就是基于坐标的数值。由于我们的显示器是基于Adobe RGB的。也就是我提到的0-255这样的表示方式，所以。只能显示0-1之间的色彩。所以我们只能观察到坐标0-1之间这1M的空间上的明暗变化现象。&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; clear: both; min-height: 1em; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;&gt;接下来，我们使用另一个节点&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; clear: both; min-height: 1em; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;&gt;&lt;br style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; clear: both; min-height: 1em; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;&gt;Remap (Simple) （重映射（简单））&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; clear: both; min-height: 1em; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;&gt;&amp;nbsp;R + LMB&lt;/p&gt;&lt;table width=&quot;670&quot;&gt;&lt;tbody style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;&gt;&lt;tr style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot; class=&quot;firstRow&quot;&gt;&lt;td style=&quot;margin: 0px; word-break: break-all; max-width: 100%; word-wrap: break-word !important; box-sizing: border-box !important;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/td&gt;&lt;td style=&quot;margin: 0px; word-break: break-all; max-width: 100%; vertical-align: top; word-wrap: break-word !important; box-sizing: border-box !important;&quot;&gt;&lt;p style=&quot;max-width: 100%; clear: both; min-height: 1em; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;&gt;将值从一个范围重映射到另一个范围。例如，如果节点期望 -1 到 1 的值，但您想要它输出 2 到 5 的值，那么您可以在第一行键入-1 和 1，在第二行键入 2 和 5&lt;/p&gt;&lt;/td&gt;&lt;/tr&gt;&lt;/tbody&gt;&lt;/table&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; clear: both; min-height: 1em; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;&gt;这个节点简单点说，就是把一个范围的数值缩放成另一个范围。&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; clear: both; min-height: 1em; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;&gt;如下图&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; clear: both; min-height: 1em; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;&gt;我使用了一个Remap节点，将之前-400到-50的数值，缩放成了0-1其实也就是将我们之前显示器显示范围之外的数值。缩放成了我们能观察到的数值。这个时候，就能看到赛道模型上面处于空间坐标Z轴上-400到-50的区域内。出现了可以看到的明暗变化效果。&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; clear: both; min-height: 1em; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; clear: both; min-height: 1em; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;&gt;OK。有了明暗数值变化，就好说了，直接把Remap后的数值乘以50，然后连到&lt;span style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important; background-color: rgb(40, 40, 40); color: rgb(170, 170, 170); font-family: Verdana, Arial, Georgia; font-size: 14px; font-weight: 700;&quot;&gt;Vertex Offset （顶点偏移）&lt;/span&gt;输入端，这时。就能在视图里面，看到赛道模型发生了50个单位的偏移。&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; clear: both; min-height: 1em; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;&gt;&lt;img data-s=&quot;300,640&quot; data-type=&quot;png&quot; data-src=&quot;http://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_png/bGlaLotxcy6T23ictjATUfQsIpODTqwscQVFwPSssUwiaxiawDgvN72SVWCy9SMoptdk9AbpA9icf9yrGicf5J5xetw/0?wx_fmt=png&quot; class=&quot;&quot; data-ratio=&quot;0.8712328767123287&quot; data-w=&quot;1095&quot; src=&quot;http://mmbiz.qpic.cn/mmbiz_png/bGlaLotxcy6T23ictjATUfQsIpODTqwscQVFwPSssUwiaxiawDgvN72SVWCy9SMoptdk9AbpA9icf9yrGicf5J5xetw/640?wx_fmt=png&amp;tp=webp&amp;wxfrom=5&amp;wx_lazy=1&quot; data-fail=&quot;0&quot; style=&quot;margin: 0px; padding: 0px; height: auto !important; max-width: 100%; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important; width: auto !important; visibility: visible !important;&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; clear: both; min-height: 1em; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;&gt;现在模型有了变形，同样，你也可以拖动赛道模型在场景中的位置看看变化。&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; clear: both; min-height: 1em; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;&gt;接下来的事情，就是调整变形的效果了。&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-top: 0px; margin-bottom: 0px; padding: 0px; max-width: 100%; clear: both; min-height: 1em; box-sizing: border-box !important; word-wrap: break-word !important;&quot;&gt;这部分且留在下回分解！&lt;/p&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Wed, 06 Dec 2017 21:32:10 +0800</pubDate></item><item><title>Unity学习笔记——小地图的实现</title><link>http://www.wumn.net/?id=28</link><description>&lt;p&gt;在unreal里面做小地图一向不是啥问题。在UDK里面，做好一张小地图的图片，世界属性里面设置好图片像素和世界坐标的对应关系就OK了。在ue4里面用蓝图做就更简单了。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;最近研究了下，在Unity里面简单的实现小地图的功能。&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;简单来说，思路就是使用一个正交摄像机放在角色上方，Rneder Texture一张贴图到小地图UI上面&lt;/p&gt;&lt;!--more--&gt;&lt;ul class=&quot; list-paddingleft-2&quot; style=&quot;list-style-type: disc;&quot;&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;首先在测试场景上面新建一个正交摄像机&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.wumn.net/zb_users/upload/2017/12/201712031512230678815925.png&quot; title=&quot;正在上传...&quot; alt=&quot;image.png&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;ul class=&quot; list-paddingleft-2&quot; style=&quot;list-style-type: disc;&quot;&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;摄像机参数如下：Projection改为Orthographic，Target Texture里面指定一张Render Texture&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.wumn.net/zb_users/upload/2017/12/201712031512230838187592.png&quot; title=&quot;正在上传...&quot; alt=&quot;image.png&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;ul class=&quot; list-paddingleft-2&quot; style=&quot;list-style-type: disc;&quot;&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;然后在场景里面添加一个UI—Raw Image，在Texture里面拾取刚才那张Render Texture&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.wumn.net/zb_users/upload/2017/12/201712031512231131358724.png&quot; title=&quot;正在上传...&quot; alt=&quot;image.png&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;ul class=&quot; list-paddingleft-2&quot; style=&quot;list-style-type: disc;&quot;&gt;&lt;li&gt;&lt;p style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;然后设置好UI的大小，小地图就出来了。摄像机绑定在角色上面可以实现地图跟随效果。如果是固定摄像机，可以实现&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: left;&quot;&gt;全图小地图效果。然后程序控制正交摄像机视角大小，就可以实现小地图缩放。&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.wumn.net/zb_users/upload/2017/12/201712031512231852340763.gif&quot; title=&quot;正在上传...&quot; alt=&quot;未命名项目.gif&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;ul class=&quot; list-paddingleft-2&quot; style=&quot;list-style-type: disc;&quot;&gt;&lt;li&gt;&lt;p&gt;这样实现的小地图，几乎不会增加额外的Batches，下面两图对比。有小地图和没有小地图也就是差距1个Batches这&lt;/p&gt;&lt;p&gt;个也就是就是UI占的那一个。&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.wumn.net/zb_users/upload/2017/12/201712031512232130575660.png&quot; title=&quot;正在上传...&quot; alt=&quot;image.png&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.wumn.net/zb_users/upload/2017/12/201712031512232154482386.png&quot; title=&quot;正在上传...&quot; alt=&quot;image.png&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Sat, 02 Dec 2017 23:50:57 +0800</pubDate></item><item><title>盾牌模型贴图制作</title><link>http://www.wumn.net/?id=27</link><description>&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;embed type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; class=&quot;edui-faked-video&quot; pluginspage=&quot;http://www.macromedia.com/go/getflashplayer&quot; src=&quot;https://imgcache.qq.com/tencentvideo_v1/playerv3/TPout.swf?max_age=86400&amp;v=20161117&amp;vid=i05083kwcef&amp;auto=0&quot; width=&quot;420&quot; height=&quot;280&quot; wmode=&quot;transparent&quot; play=&quot;true&quot; loop=&quot;false&quot; menu=&quot;false&quot; allowscriptaccess=&quot;never&quot; allowfullscreen=&quot;true&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img title=&quot;201705311496239647228121.jpg&quot; style=&quot;&quot; src=&quot;http://www.wumn.net/zb_users/upload/2017/05/201705311496239647228121.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img title=&quot;201705311496239647434347.jpg&quot; style=&quot;&quot; src=&quot;http://www.wumn.net/zb_users/upload/2017/05/201705311496239647434347.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img title=&quot;201705311496239647356148.jpg&quot; style=&quot;&quot; src=&quot;http://www.wumn.net/zb_users/upload/2017/05/201705311496239647356148.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img title=&quot;201705311496239647541002.jpg&quot; style=&quot;&quot; src=&quot;http://www.wumn.net/zb_users/upload/2017/05/201705311496239647541002.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Wed, 31 May 2017 22:04:05 +0800</pubDate></item><item><title>几年前用ZBRUSH做的一个冰封王座</title><link>http://www.wumn.net/?id=26</link><description>&lt;p&gt;前几天和同事讨论Z球的问题，好多年不用Zbrush，都快忘记了。翻了下。我还有个以前做的玩的东西。那会刚接触Z球。。。最终效果是在UDK里面呈现的。光那个冰雪的SHADER就花了我一天的时间，以模拟冰雪下面的3S和散射效果。&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.wumn.net/zb_users/upload/2016/02/201602011454259520952006.jpg&quot; style=&quot;&quot; title=&quot;201602011454259520952006.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.wumn.net/zb_users/upload/2016/02/201602011454259520268351.jpg&quot; style=&quot;&quot; title=&quot;201602011454259520268351.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.wumn.net/zb_users/upload/2016/02/201602011454259521654963.jpg&quot; style=&quot;&quot; title=&quot;201602011454259521654963.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.wumn.net/zb_users/upload/2016/02/201602011454259521108459.jpg&quot; style=&quot;&quot; title=&quot;201602011454259521108459.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.wumn.net/zb_users/upload/2016/02/201602011454259521127294.jpg&quot; style=&quot;&quot; title=&quot;201602011454259521127294.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Mon, 01 Feb 2016 00:57:28 +0800</pubDate></item><item><title>论游戏美工的理性思维方式</title><link>http://www.wumn.net/?id=25</link><description>&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: 微软雅黑, &amp;#39;Microsoft YaHei&amp;#39;;&quot;&gt;最近手上有一个手游项目。跑酷类型的。其中需要做一条赛道。需求很简单。泥土赛道加上两边的草地，但是赛道会有三道和两道、一道的。如下图。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;http://www.wumn.net/zb_users/upload/2014/12/201412161418730743820330.jpg&quot; title=&quot;201412161418730743820330.jpg&quot; alt=&quot;003.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: 微软雅黑, &amp;#39;Microsoft YaHei&amp;#39;;&quot;&gt;本来按照常规方法，分别做好三种规格的贴图，贴上去就完事了。但是强迫症发作。觉得这样做比较浪费，于是开始盘算着各种方案，最后决定从shader入手。争取用一张贴图解决所有需求。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: 微软雅黑, &amp;#39;Microsoft YaHei&amp;#39;;&quot;&gt;首先我对贴图做了一个规划，如下图。我把一张贴图五等分，绿色部分画草地纹理。黄色部分做泥土地纹理。泥土地隔成三条道。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.wumn.net/zb_users/upload/2014/12/201412161418730773352022.jpg&quot; title=&quot;201412161418730773352022.jpg&quot; alt=&quot;002.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: 微软雅黑, &amp;#39;Microsoft YaHei&amp;#39;;&quot;&gt;这是完成的贴图。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.wumn.net/zb_users/upload/2014/12/201412161418730844133187.jpg&quot; title=&quot;201412161418730844133187.jpg&quot; alt=&quot;004.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: 微软雅黑, &amp;#39;Microsoft YaHei&amp;#39;;&quot;&gt;接下来。我需要做一个shader，用这张图配合一个Alpha通道，来完美实现三种模式赛道。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: 微软雅黑, &amp;#39;Microsoft YaHei&amp;#39;;&quot;&gt;我也做了一张流程图来阐述我的思路，具体方法为：&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;MsoListParagraph&quot; style=&quot;margin-left:28px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: 微软雅黑, &amp;#39;Microsoft YaHei&amp;#39;;&quot;&gt;l&lt;span style=&quot;font-stretch: normal; font-size: 9px;&quot;&gt;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;首先我需要在这张贴图的Alpha里面做一张MASK，这张黑白通道贴图白色的地方为有效部分，黑色的部分是透明部分。之前我已经在这张图上做了五等分的划分，那么从最右边起。第一个区域是全白，第二个区域是一个渐变过度。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;MsoListParagraph&quot; style=&quot;margin-left: 28px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: 微软雅黑, &amp;#39;Microsoft YaHei&amp;#39;;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Wingdings;&quot;&gt;l&lt;span style=&quot;font-family: &amp;#39;Times New Roman&amp;#39;; font-stretch: normal; font-size: 9px;&quot;&gt;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: 宋体;&quot;&gt;然后给这张贴图一个&lt;/span&gt;UV&lt;span style=&quot;font-family: 宋体;&quot;&gt;偏移计算（&lt;/span&gt;panner&lt;span style=&quot;font-family: 宋体;&quot;&gt;）&lt;/span&gt;U&lt;span style=&quot;font-family: 宋体;&quot;&gt;方向的数值取到&lt;/span&gt;0.2&lt;span style=&quot;font-family: 宋体;&quot;&gt;。之所以是&lt;/span&gt;0.2&lt;span style=&quot;font-family: 宋体;&quot;&gt;，是因为引擎里面。&lt;/span&gt;UV&lt;span style=&quot;font-family: 宋体;&quot;&gt;的坐标也是以（&lt;/span&gt;0.0&lt;span style=&quot;font-family: 宋体;&quot;&gt;）开始。（&lt;/span&gt;1.1&lt;span style=&quot;font-family: 宋体;&quot;&gt;）结束的，那么之前五等分的区域，每一个区域的宽度就是&lt;/span&gt;0.2&lt;span style=&quot;font-family: 宋体;&quot;&gt;了。这个时候我需要位移一格，数值就是&lt;/span&gt;0.2.&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;MsoListParagraph&quot; style=&quot;margin-left: 28px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: 微软雅黑, &amp;#39;Microsoft YaHei&amp;#39;;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: Wingdings;&quot;&gt;l&lt;span style=&quot;font-family: &amp;#39;Times New Roman&amp;#39;; font-stretch: normal; font-size: 9px;&quot;&gt;&amp;nbsp; &lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-family: 宋体;&quot;&gt;最后在和这张图的原始&lt;/span&gt;RGB&lt;span style=&quot;font-family: 宋体;&quot;&gt;数值进行一个插值运算。数值取位移后的&lt;/span&gt;MASK&lt;span style=&quot;font-family: 宋体;&quot;&gt;的灰度数值。在游戏引擎里面。我们在&lt;/span&gt;Photoshop&lt;span style=&quot;font-family: 宋体;&quot;&gt;里面看到的白色的&lt;/span&gt;RGB&lt;span style=&quot;font-family: 宋体;&quot;&gt;值是&lt;/span&gt;255.255.255&lt;span style=&quot;font-family: 宋体;&quot;&gt;，黑色的&lt;/span&gt;RGB&lt;span style=&quot;font-family: 宋体;&quot;&gt;值是&lt;/span&gt;0.0.0.&lt;span style=&quot;font-family: 宋体;&quot;&gt;但是游戏引擎里面的计算方式是白色为&lt;/span&gt;1&lt;span style=&quot;font-family: 宋体;&quot;&gt;，黑色为&lt;/span&gt;0. &lt;span style=&quot;font-family: 宋体;&quot;&gt;灰度部分，数值则是&lt;/span&gt;0.000&lt;span style=&quot;font-family: 宋体;&quot;&gt;……&lt;/span&gt;1&lt;span style=&quot;font-family: 宋体;&quot;&gt;到&lt;/span&gt;0.999&lt;span style=&quot;font-family: 宋体;&quot;&gt;……&lt;/span&gt;9&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;MsoListParagraph&quot; style=&quot;margin-left: 28px;text-indent: 0&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.wumn.net/zb_users/upload/2014/12/201412161418730890883340.jpg&quot; title=&quot;201412161418730890883340.jpg&quot; alt=&quot;001.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;MsoListParagraph&quot; style=&quot;margin-left: 28px;text-indent: 0&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: 微软雅黑, &amp;#39;Microsoft YaHei&amp;#39;;&quot;&gt;这样就做成两条道的shader，这个时候其实可以将panner的数值做成一个变量，这样策划或者其他美术拿到这个shader的时候自己也可以调整了。将这里的数值给到0.4的时候。就是一个单道的shader了。最后建模的时候。模型UV做出相应的设置就好了。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;MsoListParagraph&quot; style=&quot;margin-left: 28px;text-indent: 0&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: 微软雅黑, &amp;#39;Microsoft YaHei&amp;#39;;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: 宋体;&quot;&gt;比如&lt;/span&gt;UDK&lt;span style=&quot;font-family: 宋体;&quot;&gt;里面：&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;MsoListParagraph&quot; style=&quot;margin-left: 28px; text-indent: 0px; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.wumn.net/zb_users/upload/2014/12/201412161418731032461581.gif&quot; title=&quot;201412161418731032461581.gif&quot; alt=&quot;image010.gif&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;MsoListParagraph&quot; style=&quot;margin-left: 28px;text-indent: 0&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: 微软雅黑, &amp;#39;Microsoft YaHei&amp;#39;;&quot;&gt;或者unity里面&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;MsoListParagraph&quot; style=&quot;margin-left: 28px; text-indent: 0px; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.wumn.net/zb_users/upload/2014/12/201412161418731057355329.gif&quot; title=&quot;201412161418731057355329.gif&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;MsoListParagraph&quot; style=&quot;margin-left: 28px;text-indent: 0&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family: 微软雅黑, &amp;#39;Microsoft YaHei&amp;#39;;&quot;&gt;最后的效果&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p class=&quot;MsoListParagraph&quot; style=&quot;margin-left: 28px; text-indent: 0px; text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.wumn.net/zb_users/upload/2014/12/201412161418731082672782.jpg&quot; title=&quot;201412161418731082672782.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-family: 微软雅黑; line-height: 22.3999996185303px; text-indent: 28px;&quot;&gt;原理其实很简答，这样就节省了贴图和shader。做手游项目经常为了优化资源头疼，其实在一些细节方面多思考。是有很多办法达到资源利用最大化的&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Tue, 16 Dec 2014 19:49:09 +0800</pubDate></item><item><title>UDK光照贴图（lightmap）UV制作教程</title><link>http://www.wumn.net/?id=24</link><description>&lt;h1 style=&quot;;margin-bottom:0;text-align:center;line-height:16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:16px;font-family:&amp;#39;微软雅黑&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;&quot;&gt;光照贴图（lightmap）UV制作&lt;/span&gt;&lt;/h1&gt;&lt;p style=&quot;line-height:16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:&amp;#39;微软雅黑&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;h2 style=&quot;margin-top:0;margin-right:0;margin-bottom:0;margin-left:14px;margin-bottom:0;line-height:16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:14px;font-family:&amp;#39;微软雅黑&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;&quot;&gt;光照贴图（lightmap）UV制作&lt;/span&gt;&lt;/h2&gt;&lt;p style=&quot;margin-left:28px;line-height:16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;;font-family:&amp;#39;微软雅黑&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;&quot;&gt;光照贴图UV一般在模型上多加一个通道，分第二套UV。&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-family:&amp;#39;微软雅黑&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;&quot;&gt;只有静态模型（static）才需要制作第二套UV，角色、NPC等动态模型都不需要。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-left:28px;line-height:16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:&amp;#39;微软雅黑&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;&quot;&gt;第一套UV（diffuse UV）和第二套UV（lightmap UV）需要有不同的规范去分。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-left:28px;line-height:16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:华文楷体&quot;&gt;左图为1套UV，在避免出现贴图重复性的情况下，尽量多共用UV以增大贴图精度。右图为2套UV，用于在引擎中生成light map，UV块完全展开,除了底面背面UV缩小外，其余UV均保持大约相同比例。如有UV重叠或过小间隙将产生不正确，质量较差的光影，如下图：&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-left:28px;line-height:16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:黑体;color:#1F497D&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.wumn.net/zb_users/upload/2014/12/201412061417854947992277.jpg&quot; alt=&quot;Untitled-1&quot; title=&quot;201412061417854947992277.jpg&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-left:28px;line-height:16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:&amp;#39;微软雅黑&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-left:28px;line-height:16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:&amp;#39;微软雅黑&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-left:28px;line-height:16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:&amp;#39;微软雅黑&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;&quot;&gt;关于UV重叠的检查&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-left:28px;line-height:16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:华文楷体&quot;&gt;UV&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-family:华文楷体&quot;&gt;编辑器里的Select Overlapped Faces工具可检查2U是否重叠， 如有重叠将以高亮红色显示，如下图：&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-left:28px;line-height:16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;;font-family:宋体;color:#1F497D&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.wumn.net/zb_users/upload/2014/12/201412061417854963916292.jpg&quot; alt=&quot;Untitled-3&quot; title=&quot;201412061417854963916292.jpg&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-left:28px;line-height:16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:&amp;#39;微软雅黑&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;&quot;&gt;&amp;nbsp;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-left:28px;line-height:16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:&amp;#39;微软雅黑&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;&quot;&gt;第二套UV可以无限贴近UV编辑器边框。但是不能超出，否则在引擎中会出错。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-left:28px;line-height:16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:&amp;#39;微软雅黑&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;&quot;&gt;第二套UV间距问题：&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-left:28px;line-height:16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:华文楷体&quot;&gt;因为lightmap尺寸有限，各UV块之间光影互相影响，会导致模型部分发黑。建议首先按照基本参数设置指导，如遇到发黑等现象须根据模型的面数，大小，该物件的lightmap最大尺寸等情况，做一个反复尝试，达到资源最省效果相对最佳&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-left:28px;line-height:16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;;font-family:宋体;color:#1F497D&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.wumn.net/zb_users/upload/2014/12/201412061417854972536899.jpg&quot; alt=&quot;B3-Lightmap测试 copy&quot; title=&quot;201412061417854972536899.jpg&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-left:28px;line-height:16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:&amp;#39;微软雅黑&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;&quot;&gt;UV&lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-family:&amp;#39;微软雅黑&amp;#39;,&amp;#39;sans-serif&amp;#39;&quot;&gt;断面处理&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-left:28px;line-height:16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:华文楷体&quot;&gt;一般认为物件的2U接缝越少越好，以下为不同2U的门的效果对比：&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-left:28px;line-height:16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:华文楷体&quot;&gt;门具有坚硬的属性，右图中把所有UV细节都连在一起，特别在缺口磨损处，lightmp&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-left:28px;line-height:16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-family:华文楷体&quot;&gt;过于柔化，左图选择性的把缺口破损和结构坚硬处做UV断开处理，较好体现光影下的物件造型特征因此，物件2U接缝的选择，须根据物件特征而定&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;margin-left:28px;line-height:16px&quot;&gt;&lt;span style=&quot;;font-family:宋体;color:#1F497D&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.wumn.net/zb_users/upload/2014/12/201412061417854984386634.jpg&quot; alt=&quot;B3-Lightmap测试 copy&quot; title=&quot;201412061417854984386634.jpg&quot;/&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;</description><pubDate>Sat, 06 Dec 2014 16:32:30 +0800</pubDate></item><item><title>场景模型练习</title><link>http://www.wumn.net/?id=23</link><description>&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 24px;&quot;&gt;&lt;strong&gt;场景模型练习&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;（内付3D实时演示）&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://www.wumn.net/zb_users/upload/2014/11/201411061415288614715111.jpg&quot; title=&quot;201411061415288614715111.jpg&quot; alt=&quot;EA-Test_wuming_Building.jpg&quot;/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align:center&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;!--more--&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size: 20px;&quot;&gt;&lt;strong&gt;3D实时作品演示&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(127, 127, 127);&quot;&gt;flash实时展示的作品光效和shader均达不到游戏引擎的水准，这一点我也很无奈。。。&lt;/span&gt;&lt;br/&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color: rgb(127, 127, 127);&quot;&gt;请等待加载。。。（如果看不到加载条，说明你的flash播放器版本该更新了！）&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div id=&quot;container&quot;&gt;&lt;div id=&quot;content&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;object classid=&quot;clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000&quot; width=&quot;960&quot; height=&quot;600&quot; id=&quot;unityPlayer&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.wumn.net/work/EEE_test.swf&quot;/&gt;&lt;param name=&quot;scale&quot; value=&quot;noscale&quot;/&gt;&lt;param name=&quot;wmode&quot; value=&quot;direct&quot;/&gt;&lt;param name=&quot;bgcolor&quot; value=&quot;#ffffff&quot;/&gt;&lt;param name=&quot;devicefont&quot; value=&quot;false&quot;/&gt;&lt;param name=&quot;swliveconnect&quot; value=&quot;false&quot;/&gt;&lt;param name=&quot;allowfullscreen&quot; value=&quot;true&quot;/&gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreenInteractive&quot; value=&quot;true&quot;/&gt;&lt;param name=&quot;allowscriptaccess&quot; value=&quot;always&quot;/&gt;&lt;param name=&quot;allownetworking&quot; value=&quot;all&quot;/&gt;&lt;param name=&quot;menu&quot; value=&quot;false&quot;/&gt;&lt;param name=&quot;flashvars&quot; value=&quot;unitydebug=false&amp;amp;deeptrace=false&quot;/&gt;&lt;!--[if !IE]&gt;--&gt;&lt;object type=&quot;application/x-shockwave-flash&quot; 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text-align: center;&quot;&gt;请等待加载。。。（如果看不到加载条，说明你的flash播放器版本该更新了！）&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;&lt;div id=&quot;container&quot;&gt;&lt;div id=&quot;content&quot; style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;&lt;object classid=&quot;clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000&quot; width=&quot;960&quot; height=&quot;600&quot; id=&quot;unityPlayer&quot;&gt;&lt;param name=&quot;movie&quot; value=&quot;http://www.wumn.net/work/wok.swf&quot;/&gt;&lt;param name=&quot;scale&quot; value=&quot;noscale&quot;/&gt;&lt;param name=&quot;wmode&quot; value=&quot;direct&quot;/&gt;&lt;param name=&quot;bgcolor&quot; value=&quot;#ffffff&quot;/&gt;&lt;param name=&quot;devicefont&quot; value=&quot;false&quot;/&gt;&lt;param name=&quot;swliveconnect&quot; value=&quot;false&quot;/&gt;&lt;param name=&quot;allowfullscreen&quot; value=&quot;true&quot;/&gt;&lt;param name=&quot;allowFullScreenInteractive&quot; value=&quot;true&quot;/&gt;&lt;param name=&quot;allowscriptaccess&quot; value=&quot;always&quot;/&gt;&lt;param name=&quot;allownetworking&quot; 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